reede, 24. veebruar 2017

Suhtlus

Infotehnoloogia ajalugu on täis põnevaid lahendusi, millest mõned on edukad ja siis on need, mida hiljem ei mäletata. Aga on ka päris palju selliseid, mis lihtsalt elavad oma aja ära ja saavad osaks IT ajaloost.
Kui näiteks mõelda, millised variandid olid arvutivahendusel suhtlemiseks enne Interneti massidesse jõudmist 90-ndate alguses, mis pähe tuleb? E-mail on ilmselt üks esimesi ja peale selle vist midagi rohkemat meelde ei tulegi.

E-maili, kui sellise, sünnist on praeguseks möödas ca 55 aastat. Kuid nö moodsa e-maili tekkimiseajaks võib pidada 70ndate algust. Ja ega ta oma põhiolemuselt suuresti ka muutunud ei ole. Algusaegadel 60ndatel toimis meili saatmine küllaltki sarnaselt tänapäeva kiirsõnumi teenustega - eelduseks oli, et nii saatja kui adressaat on samaaegselt võrgus. 70ndate kirjavahetus seda enam ei eeldanud ning sõnumite saatmine toimis meilivahetusele pühendatud serveri vahendusel.
Tänapäevase meilivahetuse tekkel oli väga oluline roll ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) võrgulahenduse loomisel. Aastal 1971 saatis ARPANETI vahendusel esimese e-maili Ray Tomlinson, kes on ka teadaolevalt süüdi selles, et e-maili aadressides on "@" märk.
Olgugi, et tänapäeval on väga palju erinevaid suhtlusvahendeid ja keskkondi, on e-mailide saatmine endiselt üheks tähtsaimaks viisiks ametlikus suhtlemises.

Kui nüüd aga liikuda veidi teisele rajale, mis küll tänaseks on pehmelt öeldes rohtu kasvanud, on sobilik juttu teha sotisaalvõrgustike eelkäiast BBSist (Bulletin Board System - e. keeles teadetetahvli süsteem). Teadetetahvlite eesmärgiks oli võimaldada, sarnaselt e-mailile, inimeste vahelist suhtlemist, info vahetamist. Kuid suurimaks erinevuseks ja võib ka öelda, eeliseks oli see, et info vahetamiseks piisas telefoniühendusest ja lisaks arvutile modemi olemasolust. Kuna suhtlemiseks ei pidanud arvutid omavahel ARPANETi sarnase ühendusega seotud olema, oli see teenus põhimõtteliselt kõigile kättesaadav.
BBS areng oli täielikult arvutientusiastide pärusmaa. Üles seatud teadetahvleid oli võimalik igaühel külastada, loomulikult juhul, kui vajalikud seadmed olemas. BBS vahendusel oli võimalik informatsiooni jagada ning tarkvara jagada, nii alla- kui üleslaadimise kujul. Tekkisid omamoodi kommuunid, kus erinevad inimesed kokku said, ka päris elus, ja erinevate küsimuste üle arutasid.
BBSi tulemine sai alguse 70ndate teises pooles ja kiire äravajumine toimus Interneti tulemisega 90ndate keskel. Kuid väga selgeid paralleele võib tõmmata tänapäeval väga populaarse suhtlusvõrgustiku Facebook poolt pakutava "kasutaja seina" ja BBSi vahele. 

esmaspäev, 20. veebruar 2017

Selfie mirror

Huumor :D


reede, 17. veebruar 2017

Kui asjad ei lähe nii nagu plaanitud..

Paar päeva tagasi sai uuesti vana blogi ette võetud. Muidugi, kas on üldse õige öelda "vana", uut või uuemat ju ei ole. Aga jah ammu pole külastanud ja ega õieti ei mäletanudki, et olemas on (oli?). 

Naljakas oli lugeda kirja pandut. Mõned päris krüptilised postitused, kuid päris palju ka sellist, imestust tekitavat kraami. Paneb ikka mõtlema, mis kõik olnud on ja mis tulema saab. Veidi nagu tehnikamaailmaski. Kunagi ei tea, millisest leiutisest, uuest tootest, saab järgmine suur asi ja mis vajub suure haibi kadudes unustuste hõlma.

Üheks selliseks, mitte küll päris unustuste hõlma vajunud, aga tuhmunud küll, on Google Glass (GG), millest mitte just väga kaua aega tagasi kõvasti räägiti ja mida ohtrasti reklaamiti. GG on idee tasandil täitsa asjalik toode.
Põhifunktsionaalsus pakub head võimalust kasutajal enda elu tähtsamaid hetki jäädvustada. Seda heli ja pildi salvestamise näol. Võiks ju mõelda, et tänapäeval pole ühtegi telefoni, mis seda ei suudaks, samas GG eeliseks on see, et seda on võimalik lennult teha. Ei ole vaja kusagilt taskust mingit labidat välja ajama hakata, prillid on ju kasutajal peas.
Lisaks eelnevale võiks ühe tähtsama küljena välja tuua GG pakutavat liitreaalsust (augmenteeritud reaalsus; AR). Mis võimaldab erinevate rakenduste poolt tekitatavat informatsiooni prillidel olevale ekraanile kuvada, seeläbi rikastades kasutaja poolt nähtavat maailma. Ühe näitena võiks tuua võõras linnas ringi liikumise. Linnakaart kuvatakse prillidel ja seeläbi on lihtsam orienteeruda ja leida see koht, kuhu soovitakse minna. Või hoopis võimalus jooksvalt jälgida börsil toimuvat, ilma et peaks arvuti taga istuma või nägupidi tahvlis/telefonis olema.
Kuid hoolimata pakutavast funktsionaalsusest, jäi GG elu suhteliselt lühikeseks. Põhjusi oli mitmeid, esmaseks võib nimetada ülikõrget hinda - ca 1500 USA dollarit. Ja kindlasti hinnast mitte vähem tähtsaks võib lugeda erinevaid privaatsuse rikkumise juhte, millele seoses GG prillide kandmisega viidati. Lisaks kimbutas prototüüpi kasutatavast tehnoloogiast tingitud aku lühike kestvus. Google jõudis toota ainult prototüüp versioone, mis päris laiade massideni ei jõudnudki. Kuid kindlasti oli see oluline samm AR seadmete arengus ning tõstatas tähtsaid küsimusi seoses inimeste privaatsusega.

Teiseks seadmeks, millest enne müügile tulekut suuri sõnu räägiti, on Segway - see kaherattaline lenksuga liikumisvahend, millel seistes ringi sõita. Arvati, et Segway tulek on suur revolutsioon selles, kuidas inimesed ringi hakkavad liikuma. See pidi koguni nii oluline olema, et tänu sellele hakatakse linnasid ja linnaliiklust hoopis uutmoodi planeerima.
Jah, selles viimases punktis võib tõesti veidi tõtt olla. Selleks, et Segwayga ringi vurada oleks vaja linnad ümber ehitada, või vähemalt teed, millel sellega liigelda. Lisaks seadme nõudlikusele teeolude osas sai selle massidesse minemise äärekiviks küllaltki kõrge hind. Praeguseks on Segwayst saanud nišši toode, mida kasutatakse põhiliselt suurematel näitustel. Muidugi on ka erinevaid riike, mis on seadme ka mõnes piirkonnas ametlikult kasutusele võtnud, näiteks politsei liiklusvahendina.

Arvestades seda, kuhu me tehnoloogia arenguga praeguse seisuga jõudnud oleme, on väga huvitav lugeda paarikümne aasta taguse mängu konsooli Nintendo Virtual Boy peale. Välimuselt, vähemalt esmamulje põhjal, on ta väga sarnane tänapäevaste virtuaalreaalsus (VR) seadmetega.
Seade suutis luua töötavatest mängudest 3D illusiooni, mis võimendas mängudesse sisse elamist. Aga tingituna tolle aja tehnikast, ei olnud seade eriti ergonoomiline ja kokkuvõttes ei pakkunud seade peale kõrge hinna, kehvade mängude ja terviseohtude suurt midagi. Kuid hoolimata sellest, et tegu oli suure läbikukkumisega, võib Nintendo Virtual Boy'd pidada tänapäevaste VR seadmete üheks varaseks eelkäijaks.