reede, 19. mai 2017

Arvustus: Krüptoraha roll tulevikuühiskonnas

Joonis - BitCoini hind läbi aja
Ligi 4 aastat tagasi tegelesin ka ise väikestviisi krüptoraha kaevandamisega. Teema tundus tol ajal väga põnev ja mis siin salata, on ka siiani. Mäletan hästi, kuidas tol ajal sai erinevaid videokaarti konfiguratsioone proovitud ja kuidas siis arvuti ööd ja päevad nurgas undas. Külalised käisid ja küsisid, et mis värk selle arvutiga on, et kas peabki sellist häält tegema. Ja siis kui vahel pikemaks ajaks sai kodunt ära mindud hakkasin muretsema, et äkki kaevamise programm hangub või siis hoopis arvuti hangub ja videokaardid jäävad maksimaalse koormuse all tööle ning arvuti kuumeneb üle ja arvuti sureb maha või veel hullem, kodu põleb maha. Olid huvitavad ajad. Elu oli põnevam, rohi oli rohelisem.
Jooniselt vaadates jääb minu kaevamiseperiood aega enne suurt bitcoini hinnatõusu aastal 2014. Kokkuvõttes teenisin oma elektriarve umbes kolmekordselt tasa. Kuigi kasum oleks võinud suurm olla, kui oleks mõistnud õige aja ära oodata.
Hiljuti hakkasin asja vastu taas huvi tundma ja hakkasin end teemaga taas veidi kurssi viima. Seoses sellega sai läbi loetud kursusekaaslaste poolt kirja pandud Krüptoraha roll tulevikuühiskonnas.
Kirjutatu oli suures plaanis hästi struktureeritud ja peamiselt kergesti jälgitav. Sisulise poole pealt sisaldas iga peatükk seda mida alapealkiri lubas. Kõige huvitavam lugemine oli "Krüptoraha tootmine ja kaevandamine". Eriti meeldis, kuidas blockchain'i tähendus oli eesti keeles lahti kirjutatud. Ning kaevandamise poole pealt see, kuidas kaevandamise süsteem toimib, et kaevurid üksteist petta ei saaks. Teine õnnestunum peatükk oli "Krüptoraha olemus ja turvalisus". Väga hästi oli kaetud turvalisuse pool ja seda just erinevate ohtude poole pealt, mis krüptoraha tulemisega seoses tekkinud on.
Negatiivse poole pealt tooks aga välja tekstis leiduvad kirjavead. Nende kogust oleks saanud kindlasti vähendada. Sellisel kujul jättis mulje, et töö oli kiirustades kirja pandud. Seda probleemi oleks olnud üsna kere vältida - töö mõtestatud läbilugemisega peale seda, kui kõik kirjas.
Lisaks tundus, et suur osa peatükkidest jäid veidi pinnapealseteks ja teemade kaetus, mida konkreetsest peatükist oodata võinuks jäi veidi ebaproportsionaalseks. Selles osas saab välja tuua peatüki "Kuidas hankida krüptoraha ja rahakotid", kus minu arust oleks võinud hankimise kohapealt välja tuua ka krüptoraha kaevandamise. Mis küll on ühes eelnevas peatükis põgusalt kaetud, aga sellest saanuks ka siin palju kasulikku infot jagada.
Kindlasti oleks väärinud ka suuremat kajastust, näiteks oma peatüki näol, krüptorahaga kauplemine. Oleks olnud hea koht võrdluseks, kuidas krüptoraha ost ja müük toimub nagu börsil. See kuidas erinevad regulatsioonid, mis vastu võetakse, mõjutavad krüptorahade hinda. Kasulik info oleks ka veel see, kuidas krüptorahade hindadega manipuleeritakse. Tekitatakse kunstlik nõudlus ja/või ülepakkumine.
Põhjalikumalt oleks võinud ka kirjutada erinevatest regulatsioonidest. Hetkel jäi see peatükk väga õhukeseks ja vahest oleks see võinud olla hoopis kõige mahukam. Sest just erinevad krüptoraha puudutavad regulatsioonid on need, mis mõjutavad seda, milline saab krüptoraha roll tulevikus olema.

neljapäev, 11. mai 2017

Lunavara

Vanakooli viiruste kõrvale on tekkinud uue ajastu pahavara. Selleks on tõusvas trendis leviv lunavara, mille eesmärgiks selgeks eesmärgiks on oma loojale raha teenida. Nagu kratt, kes ajab oma isandale raha kokku. 
Kui traditsioonilise pahavara eesmärk on pigem vaikselt taustal tegutseda ja kasutaja andmeid noolida, siis lunavara masinas toimetamisest saab üsna selgelt aru. Arvuti muutub kasutamatuks, kogu kõvakettale talletatud info krüpteeritakse. Pantvangi võetud andmete vabastamiseks tuleb maksta lunaraha. Mida eranditult nõutakse mõnes krüptovaluutas. Seda tänu krüptoraha poolt pakutavale anonüümsusele.
Lunavara jõuab tavaliselt arvutisse nii nagu muu pahavaragi. Kas programmides olevate turvaaukude või nakatanud veebilehtede kaudu, suvaliste väliste andmekandjate (näiteks mälupulk) vahendusel, kiirsuhtlus rakenduste või meili teel.
Õnneks on võimalik arvutit üsna vähese vaevaga kaitsta lunavara arvutisse sattumise eest. Nii nagu teistegi pahalaste eest, tasub:
  • regulaarselt andmeid varundada. Mõistlik on hoida kõik tähtsamad dokumendid mõne pilvekese peal.
  • vältida kahtlase sisuga programmide allalaadimist. Näiteks oleks väga mõistlik piraatulusega mitte tegeleda.
  • regulaarselt tarkvara uuendada. Sedasi saavad programmides pesitsevad turvaaugud kiiresti lapitud. Eriti tähelepanelik tasub olla MS Windowsi kasutajatel, kuigi tänapäeval ei ole ka teiste operatsioonide kasutajad pahalaste eest nii kaitstud, kui aastad tagasi.
  • faililaiendite kuvamine sisse lülitada. Siin muidugi on väga oluline roll ka sellel, et kasutaja peaks ka põhilisi faililaiendeid teadma. Vastasel juhul pole sellest abi.
  • vältida tänavalt leitud USB-seadmete ühendamist oma arvutiga. Tasub ka ettevaatlik olla kolmandate isikute poolt müüdavate seadmete ostmisel.
Eelnevad punktid võiks muidugi kokku võtta lihtsalt ühe lausega. Toimeta teadlikult ja ole alati pigem skeptiline kõige suhtes, mida virtuaalruumis kohtad.


reede, 5. mai 2017

Punktkirjamonitor

Aasta algul sattusin vaatama ETV saadet "Pealtnägjia", kus oli teemaks pimedate ja kurtide küberkiusamine. Lugu ise oli päris inetu, kuid mul jooksis peast läbi mõte, et kuidas pimedad üldse arvuteid ja nutiseadmeid kasutada saavad. Tekstisisestamise pool on veel arusaadav, ka nägijad oskavad ilma klaverile vaatamata trükkida. Viimasel juhul on abiks muidugi monitor, millelt võimalik sisestatud info õigsust kohe kontrollida. Üheks variandiks on pimedal arvutikasutajal sisestatud info kontrollimiseks tekst-kõne sünteesi. Kuid see lahendus ei aita neid, kel ka kuulmisega probleeme.

Kõnesünteesile alternatiivseks lahenduseks on kasutada punktkirjamonitori. Need seadmed võimaldavad lugeda kuvatavat teksti punktkirjana. Tavaliselt on punktkirjamonitorid varustatud ka punktkirjaklaviatuuriga, mis on spetsiaalselt punktkirjasisestamiseks loodud. Selliste seadmete põhiliseks miinuseks võib lugeda vägagi kõrget hinda. Korralikemate seadmete hinnad algavad 2500 dollarist. Selle raha eest saab küll kvaliteetse toote, kuid üldiselt on neil ainult punktkirja kuvamiseks üks rida. Seega on tekstilugemine küllaltki tülikas. Lisaks puudub ka hetke tehnoloogial võimalus erinevate pildiliste andmete kuvamine - pildid, graafikud, tabelid.
Nende probleemide (kõrge seadme hind ja kuvatav kiri ainult ühel real) lahendamiseks on väljapakutud erinevaid tehnoloogijaid. Üks neist on Michigani Ülikooli poolt arendatav lahendus koodnimega "The Holy Braille".
The Holy Braille kasutab punktkirja loomiseks hüdraulikat. See muudab loodava seadme tunduvalt odavamaks. Kuigi soovitav tulemus, milleks on kaasaskantava seadme turuletoomine, on hetkel ajaliselt veel teadmata kauguses, on lähiaastatel valmimas esimene reaalselt kasutatav testseade (viide artiklile). Testseadme prognoositavad mõõtmed on küll arendajate jutu järgi küllaltki suured - ilmselt CRT monitori mõõtu. Kuid seegi lahendus on tubli samm edasi, kui ka tootehind lõpuks mõistuse piiresse jääb.
Teiseks huvitavamaks lahenduseks on vahapõhise punktkirja ekraani loomine. Selle tööpõhimõtteks on punktkirja loomiseks kasutada vahaga kaetud termotakisteid, mis impulsi saamisel kuumutavad vaha mille tulemusena moodustub vahaekraanile punktkiri. Selline lähenemine võimaldab luua küllaltki kompaktse toote (viide artiklile).
Igaljuhul on tore näha, et selliste teemadega tegeletakse ja üritatakse erivajadustega inimeste elu veidigi lihtsamaks teha. Loodetavasti jõuab peagi ka reaalsesse kasutusse mõni mõistliku hinna ja kvaliteediga toode.

kolmapäev, 26. aprill 2017

Ergonoomika

Internetis tegusid tehes ei väsi imestamast, kuidas teinekord väga lihtsaid asju ei suudeta kuidagi käepäraselt ära lahendada. Eriti halva mulje on jätnud kohalikud laste mänguasju müüvad kauplused - kuigi, pean tunnistama, et viimase poole aastaga on ka seal asi paremaks läinud.
Suuremalt jaolt on kadunud sellised internetipoed, mida külastades tekib tunne, nagu oleks ca 10 aastat ajas tagasi läinud. Vahel isegi tekib kahtlus, et äkki ongi tegu mingi kummalistel asjaoludel virtuaalruumi loksuma jäänud vrakiga. Aga tootevalikut vaadates tuleb tõdeda, et nii see siiski pole. Vähemalt näib, et sait siiski täidab kuidagi oma eesmärki.
Eriti huvitav on see, kuidas vahel satud lehele, mis kuulub reaalselt eksisteeriva kaupluse e-poe lehele ja jääb mulje, nagu see ettevõte ei teaks kaubandusest midagi. Olgugi, et päris poes on meeldiv ja professionaalne teenindus, ei paista see veebist kohe kuidagi välja.
Kõige ebameeldivam veebipoe kogemuseks oli see, kui soovitud kaup oli juba valitud ja siis et kauba eest tasuda tuli veebipoes registreeruda. Ega ei hakanud vastu puiklema. Oli ebameeldiv küll, aga tegin ära. Järgmiseks logisin värske kasutajaga poe kontole sisse ja suureks üllatuseks avastasin, et varem valitud kaupa ostukorvis enam pole. Peale seda oli ikka eriti mõru maik suus. Tekkis küsimus, et kes sellise veebilehe tellida võis ja kellelt? Võimalik, et parem oleks pead mitte vaevata selliste teemadega.
Muidugi üldisemalt rääkides on tegelikult veebipoodide tase Eestis viimasel ajal isegi päris heaks läinud. Vahel ei saa arugi, kui läbimõeldud asjad on. Kõik on loogiliselt paigutatud ja lihtsalt toimib.
Hah, selle viimasega - loogilise paigutusega - tuleb meelde esimene kogemus värskelt paigaldatud operatsioonisüsteemi Windows 8ga. Vat see oli ikka omamoodi elamus. Ükshetk, kui uutest viguritest isu täis sai, soovisin arvuti sulgeda. Oma 5-10 minutit otsisin kohta, kus toite valikud asuvad. Kui õigesti mäletan, siis lõpuks sai Google appi võetud.
Huvitav tegelikult ongi, et positiivsed kogemused väga meelde ei jäägi. Aga eks ta loogiline ole. Kui ikka asjad töötavad täpselt, nagu eeldada võib, siis aju toimetab justnagu autopiloodil. Kõik sujub ja võib vooluga lihtsalt kaasa minna.

Vahest, kui midagi sealt pluss poole pealt välja tuua, siis läheks sellelt e-poe teemalt hoopis arvutimängude juurde. Olen väikestviisi daltoonik - väikesed raskused roheliste ja punaste toonide eristamisel. Õnneks pole minu maailm päris must-valge ja üldiselt suudan ikkagi põhitoonidel vahet teha, isegi rohelisel ja punasel, aga nende vahepealsete värvidega on keeruline. Igatahes on mul väga suur rõõm näha, kui mõni arvutimäng, mis mulle meeldib pakub võimalust värvipimedarežiimi kasutamiseks. Eriti tihti jääb see valik silma väiksemate indie mängude puhul.
Selline projekti läbimõeldus ja selge arusaamine, et iga kasvõi väga väikene lisa, mis vahest suurema massi külmaks jätab, võib juurde tekitada omajagu kliente ja kindlasti ka austust, nende poolt, kellele see väga oluliseks osutub.

Värvipimedarežiimi sooviks mina muidugi palju sagedamini näha. Ka nö tavaprogrammides, mitte ainult mängudes.

reede, 21. aprill 2017

Tarkvaratehnika???

Kas Sina tead, mis on tarkvaratehnika? Olen küll juba mõnda aega IT alal toimetanud, aga kui ma seda sõna esimest korda kuulsin/lugesin, ei osanud ma seda kohe kuidagi seostada sellega, mis see olema peaks. Esimese hooga mõtlesin, et see on sarnane hübriid nagu mehhatroonika - mehaanika ja  elektroonika. Ehk siis tekkis sarnane paralleel tarkvara ja riistvara. Aga nagu selgus, nii see asi ei ole.

Mis siis on tarkvaratehnika? Kõige lihtsamini oleks seda paari sõnaga kokku võtta vast nii, tarkvaratehnika on tarkvara arendusmeetod. Või teine variant on otsetõlge, tarkvara inseneeria (software engineering) mis on samuti veidi mõistetavam. Veidi veel asja seletuseks. Tarkvaratehnika ei tegele koodi/tarkvara loomisega, vaid paneb paika, kuidas tarkvara luua. Milliseid protsesse, protseduure kasutada.
Vanimaks ja tänini suuremates ettevõtetes kasutavaks takrvaratehnika meetodiks on kosemudel. Kosemudeli puhul läbitakse kõik tarkvara arenduse juurde käivad sammud - nõuded, analüüs, disain, programmeerimine, testimine, rakendamine - üksteise järel. Arenduses on kindlad etapid. Näiteks koodi kirjutamine ei alga enne, kui disain on lõplikult paigas ja omakorda disaini ei tehta enne, kui on analüüs tehtud jne. Kõik arenduse sammud on rangelt paigas.
Teiseks levinumaks meetodiks on agiilne ehk väle, paindlik arendamine. Agiilse arendusmudeli puhul ei võib näiteks testimine alata juba analüüsi tegemisel. See tähendab seda, et testija on juba analüüsi tegemisel protsessi kaasatud ning nõustab analüütikut. Samamoodi disainer ja programmeerija. Lisaks on agiilse arenduse puhul väga olulisel kohal kliendiga suhtlus.

Kosemudel ja selle tuletised ja edasiarendused on siiani päris paljudes vanemates ja suuremates ettevõtetes kasutusel, kuid väiksemad ja värskemad nagu on näiteks startupid kasutavad peamiselt mõnd agiilset arendusmudelit. Tihti võetakse mingi algul kõige enam sobiv mudel ja siis ajajooksul kohandatakse seda vastavalt oma äranägemisele. Üheks põnevamaks selliseks näiteks on Spotify arendus.
Spotify arendus sai alguse 2008. aastal. Kuna alguses oli küllaltki väike meeskond, mis tarkvara arendusega tegeles võeti kasutusele scrum arendusmudel. Kuid ettevõtte ning töötajate arvu kasvades hakkasid scrum'i reeglid ja tseremooniad arendus protsesse piirama. Sellele järeldusele jõudes arendati scrumi eeskujul endale sobiv mudel, mis andis igale meeskonnale suurema vabaduse ise valida, kuidas töö tehtud saab. Kuid et selline mudel, kus kõik meeskonnad võivad vabalt valida, kuidas nad mingit probleemi lahendavad, peab ikkagi suur pilt olemas olema. Juhid peavad suuna paika panema. Vastasel juhul hakkab iga tiim ise suunas liikuma ja sellest head nahka ei saa.
Spotify engineering culture

Lisaks võib võtta Spotify ka üheks väga õnnestunud ärimudeli valikuga tooteks. Tegu on freemium (Free && Premium) ärimudeliga, mis omakorda on veel tarkvara kui teenus ärimudel. Ehk siis tarkvara pakutakse nii tasuta kui ka tasulise kuupõhise tasuga teenusena. Arvestades, et Spotify saab edukalt selliste hiidude, nagu on Google ja Apple, vastu, on nad oma ärimudeli hästi valinud.

neljapäev, 23. märts 2017

Kooliga seoses sai uuritud erinevaid autoriõigustega seotud teemasid ja seda siis just IT seisukohalt. Võrreldes käega katsutavate asjadega kehtivad virtuaalruumis loodule hoopis teised reeglid. Või õigemini peaksid kehtima hoopis teised reeglid. Väga paljudel juhtudel toimivad autoriõigused digitaalse loomingu puhul sarnaselt tavalisele loomingule. Peamine valdkond, kus on digitaalse loomingu kaitse ja litsenseerimise osas toimunud edumeelsed sammud on vabavara litsenseerimine, mis katab väga hästi ära kõik autoriõigused ja sätestab korra, kus ja mismoodi loodud intellektuaalomandit kasutada võib. See on ka peaasjalikult tingitud suuremast inimeste hulgast, keda see otseselt puudutab ja sellega tegelevate inimeste motivatsioon ning võimalused on seal kõige suuremad. Konkreetselt vabavarast rääkides loob selline asjade kulg veelgi soodsamad võimalused vabavara levikuks ning arenguks.
Suuremaks mahajääjaks selles digitaalsest loomingust on ärilistel eesmärkidel loodud teosed. Näiteks filmi- ja muusikatööstus. Nendes valdkondades on väga karmid reeglid, mis tänapäevase ühiskonnas tegelikult sellisel kujul enam kehtima ei peaks. Ka neid oleks vaja muuta palju inimesesõbralikumaks.
Siinkohal pean silmas just seda, mil määral on inimestel õigus privaatselt erinevat loomingut, mis ei kuulu otseselt neile endile, teistega jagada. Tulenevalt interneti olemusest - luua võimalus teiste inimestega informatsiooni ja andmeid jagada - on rumalus kehtestada reegleid nende võimaluste piiramiseks. Antud juhul ei oleks võimalik piiranguid kehtestada rikkumata inimeste privaatsust. Reeglite täitmise kontrollimiseks tuleks nuhkida iga indiviidi järele. Hetkel juba niigi juuksekarva otsas rippuvast internetiprivaatsusest ei jääks siis ilmselt enam midagi alles.
Teine variant, karmima kontrolli kehtestamise asemel oleks hoopis autoriõiguste vabamaks laskmine - autoriõiguste reform. Selles osas tegid mitu head ettepanekut Rick Falkvinge ja Christian Engströmi raamatus The Case for Copyright Reform.
Nende idee järgi võiks erinevate digitaalsete teoste mitteärilisel eesmärgil jagamine seadusega lubatud olla. Võib muidugi väita, et sellisel juhul jääksid autorid ja teoste vahendamisega tegelevad ärid ilma oma tulust. Tegelikult võin enda seisukohast lähtuvalt öelda, et tavaliselt on tulemus hoopis vastupidine. Mis siin salata omal ajal sai päris tihti arvutimänge enne tasuta "proovitud". Kuid kui mäng oli korralik ja meeldis mulle olin ma rõõmuga nõus selle loojale maksma. Kas ma aga oleks käinud raha välja põrsast koti sees?
Teine punkt, millele Rick Falkvinge ja Christian Engström lahendust pakuvad on see, et hetkel kehtiv autorikaitse näeb ette, autoriõiguste kehtimist autori surmast veel 70 aastat. Olen seda numbrit varemgi kuulnud ja ausaltöeldes on see ikka päris jabur aeg. Selle aja jooksul on ilmselt lapsed ja lapselapsed ka juba mulla all. Igatahes, olukorra lahendamiseks on meeste ettepanek selle perioodi vähendamine teose/loomingu avaldamise hetkest 20 aasta peale. Mis tundub igati mõistlikuna. Selle aja jooksul võiks loojal olla piisavalt võimalusi loodu realiseerimiseks või luua hoopis midagi uut.

neljapäev, 16. märts 2017

Ole inimene

Reegleid, mis kehtivad tavaelus, üritatakse kehtestada ka virtuaalruumis. Tahetakse kontrollida ja näidata kõigile avatud ruumi, Internetti, puhta ja viisakana. Eesmärk on sarnane kodu koristamisega, enne külaliste saabumist. Võõrustaja eesmärk on muuta külalise olemine võimalikult mugavaks. Soovitakse ennast näidata tublide ja viisakatena ning uhkustada oma ilusa kodu üle.
Aga mis juhtub, kui paari lähedase külalisega või koguni nende asemel sajab sisse ka trobikond võõraid? Ei lähe kaua, kui inimesed ei allu enam pererahva soovidele ja hakkavad omavolitsema. Kord kaob ja reegleid enam ei ole. Tekib kaos. Sellises olukorras on ainsaks abiliseks ametivõimud.
Mis aga aitab siis, kui sarnane asi juhtub Internetis - virtuaalses, "anonüümses" ruumis? Tegelikult ju ei miski. Inimene on sisimas ikkagi loom ja kui tekib võimalus ning ei suudeta näha illusioonist nimega anonüümsus läbi, hakkab inimene käituma nagu loom. Reeglid ei loe, ei saagi lugeda, kui sind ei ole olemas. Ainus, mis huvitab, köidab, pakub meelelahutust on labasused ja vägivald. Jalaga tagumikku naljad on juba vägagi vanad. Vägivald köidab.
Ja virtuaalruumis on seda kuhjaga. Erineval kujul, kas verbaalses või visuaalses vormis. Mängutööstuse arenedes tekib üha rohkem väljundeid inimestel enda lugude loomiseks läbi erinevate rollimängude. Inimestele luuakse keskkond, kus on kõik reaalsuses eksisteeriv olemas. Mängijatele antakse kätte tööriistad ja lubatakse neil endil oma teekond valida. Tihti lõpeb see mängumaailmas rivaalitsemise ja vägivallaga. Kui algul võivadki kõik antud võimalused köitvate ja põnevatena, siis üks hetk muutub see aga igavaks ja valitakse lihtne, kuid mõneti ettearvamatu vägivalla tee.
Nii nagu vanas Roomas oli gladiaatorite võitlused, toimuvad sarnased asjad tänapäeval virtuaalruumis. Allpool on näide omal ajal väga populaarsest arvutimängu ArmA 2 modist Dayz, kuidas virtuaalruum painutab reegleid ja võimaldab olla midagi muud, kui inimene.

reede, 10. märts 2017

Tulevik

Olen viimasel ajal päris palju mõelnud selle peale, milline saab olema ühiskond tulevikus. Mis valdkond valitseb tööturul - kas peaale IT-sektori on ka teistele ruumi? Kuidas erinevad õppeasutused toimivad, mida nendes õpetatakse, kuidas õpetatakse (kas lastele õpetatakse kirjutamist endiselt paberi ja pliiatsiga või käib kõik läbi arvutite), milline on õpetajate roll või kas õpetajaid enam üldse ongi? Kuidas toimib töökorraldus, millised on töötaja/tööandja kohustused ja õigused? Mismoodi toimivad erinevad sotsiaal(abi) teenused - vahest nende järele puudub vajadus? Jne.
Ühesõnaga tekib suur hulk erinevaid küsimusi. Miks? Peamiselt ilmselt tingib seda vanus ja kindlasti mõjub siin ka see, et olen kahe toreda tüdruku isa. Vahest on too viimane see peamine põhjus, muidugi on selliste teemade üle ka niisama huvitav mõtteid veeretada.
Seoses kooliga sain ülesandeks lugeda Pekka Himaneni raportit "Globaalse infoühiskonna väljakutsed" ("Challanges of the global information society"). Tegu on 2004. aastal valminud raportiga, mis on koostatud Soome parlamendis tegutsevale Tuleviku kommiteele. Raport üritab prognoosida tulevikus aset leidvaid ühiskonnaarenguid, kirjeldades toimuvaid protsesse ja katsudes neile vastuseid leida. Kirjutis on küllaltki vana (~13 aastat) ja seeläbi võimaldab teha praeguste arengute võrdlust raportis kirjeldatuga.
Suures plaanis võib öelda, et muudatused ühiskonnas on olnud selle aja jooksul küllaltki suured ja üldiselt ka selles suunas, nagu raportis prognoositud.
Esimese asjana tooksin välja töökultuuri muutuse. Vahetaasin ka ise ca pool aastat eriala ja tunnen, et see muutus on vast kõige olulisem inimese elukvaliteedi muutmisel. Praeguseks on heaks normiks saanud tööandja mõistev suhtumine töötajasse. Targad tööandjad on aru saanud, et töötaja heaolu tagamine on tema ettevõtte huvides. Korralikult puhanud, õnnelik ja motiveeritud töötaja on palju produktiivsem. Nende tingimuste loomiseks:

  • võimaldatakse töötajal olla suuremal määral oma aja peremees, pakkudes paindliku töögraafikut
  • korraldatakse erinevaid koostegemise üritusi - firmapeod, meeskondlikud sporditrennid, meelelahutus..
  • pakutakse erinevaid võimalusi tööpauside sisustamiseks - peale suitsetamise ja kohvi joomise on ka muid variante, laua- ja videomängud, piljard, lauajalgpall ja lauatennis jne.
Teine suurem tendents on inimeste liikumine globaalsel tööturul. Toimub immigratsioon ja emigratsioon. Inimesed otsivad uusi väljakutseid ja ei ole piiratud riigi piiridest. Ühe ettevõtte allüksused võivad paikneda üle maakera, erinevates riikides. Samamoodi võib ühes riigis toimetavas ettevõttes töötada suurel arvul eririikidest eksperte.
Lisaks ekspertidele liiguvad ka tavalised inimesed, kes parema elu nimel Soome ehitajaks, kes uute väljakutsete nimel Ukrainasse tarkvaraarendajaks. Inimesed liiguvad ja seda tuleb võtta uue normina. Eriti Euroopas, kus arenenud maades hakkab võimust võtma vananev ühiskond, millega kaasneb töötegijate vähenemine ja sellest omakorda tingituna sotsiaalsüsteemi tõrked. Et ülal pidada kõiki neid vanakesi on tarvis noori töötegijaid, kes suuremalt jaolt saabuvad teistest piirkondadest.
Olgugi, et liigume suunas, kus IT sektori töökohad on muutunud peamisteks vajatakse endiselt väga palju lihttöölisi. Kuid erinevus varasemaga on see, et ka lihttöölisele võimaldatakse samaväärseid võimalusi vähe keerukamate tööde tegijatega.
Ka haridusvallas on toimunud suur muutus. Kui varasemalt õppis inimene ühe elukutse ja pidas seda ametit surmani, siis tänapäeval on küllaltki tavaline, et inimene vahetab elu jooksul korduvalt eriala. Väga oluliseks on saanud enese pidev arendamine ja teadmiste täiendamine. Normiks on saanud nn elukestev õpe. Maailm, milles elame muutub pidevalt. Tekivad uued trendid ja vanad kaovad. Kui sammu ei suuda pidada võib väga kergesti rongist maha jääda.

neljapäev, 2. märts 2017

Uus

Sain möödunud nädalavahetusel teist korda isaks. Mis siin salata ülivõimas tunne! See oli minu ja minu pere jaoks väga emotsionaalne sündmus. Palju ootusärevust, rõõmu ja pisaraid. Nüüd püüame neljakesi uue olukorraga kohaneda.
Olgugi, et on võimalik toetuda eelnevale kogemusele, tulevad ikkagi paljud asjad, nagu esimest korda. Või kui esmapilgul tundubki, et tean, kuidas mingeid olukordi lahendada, avaneb hoopis mingi uus vaatenurk, mis paneb kõhklema ja tekitab veidi peata olekut. Kättesaadav informatsioon on täiesti seinast-seina ja üksteisele vasturääkiv. Kui lihtne oleks elada, kui oleks vaid üks infoallikas, ja see üks oleks 100% usaldusväärne? Kuradi kerge oleks see elu!

Aga ei ela me sellises maailmas, kus tõde on kivisse raiutud. Igal ühel on oma tõde, mida ta kuulutab ja kummardab. Nende erinevate tõdede levitamine on viimasel ajal tänu sotsiaalvõrgustike laiale kasutusele meeletult lihtsustunud. Inimestel on tekkinud võimalus paari klikiga jagada endale meelepäraseid tekste ja uudiseid. Traditsioonilise meedia kõrvale või isegi üle selle on tõusnud sotsiaalmeedia.
Igal ühel meist on võimalus kujundada inforuumi, milles elame. Arutleda erinevates gruppides endale meelepäraste teemade üle. Küsida abi võõraste teemade puhul või jagada enda elutarkust ja nõuandeid teiste inimestega. Selle käigus arenedes ja õppides.
Kuid viimase aja tendentse jälgides ja ekspertide arvamusi kuulates/lugedes on asjadel, nagu pahatihti ikka, ka tumedam pool. Seoses tekkinud võimalusega igalühel oma tõde kuulutada, ei ole enam päris selgelt aru saada, mis on tõde, mis esoteerika, mis laus vale. Kui kogu spektrit pakutakse läbisegi muutub tõde valeks, esoteerika reaalsuseks ja laus valed tõeks. See muidugi on must stsenaarium ja hetkel siiski suudab iga mõistusega inimene vahet teha tõestel ja vääratel uudistel. Aga kui kauaks?
Viimasel ajal on päris tihti kõrva jäänud väide, et oleme jõudnud tõejärgsesse ajastusse. Aega, kus valetamine on uus normaalsus, aega, kus päris uudise kõrval on uudis stiilis "Maakera on lapik".  Piirid hägustuvad ja pika peale tekivadki raskused tõese ja väära informatsiooni eristamisel. See hägustumine toimubki suuresti  tänu sotsiaalvõrgustike ja -meedia võimust võtmisele.
Sotsiaalmeedias valitseb see tõde, mida kõige rohkem klikitakse, laigitakse ja jagatakse. Igaüks võib kirjutada just sellise loo, nagu ise paremaks peab. Ja kuna kõigel on vähemalt näiliselt päris nimed ja inimesed küljes, muutuvadki need kahtlase väärtusega lood usutavateks.
Tänu IT arengule oleme jõudnud uude aega, kus kõik näib algul tuttav ja loogiline, kuid reaalsuses pole seda. Uus olukord, uus maailm, uus meedia.

reede, 24. veebruar 2017

Suhtlus

Infotehnoloogia ajalugu on täis põnevaid lahendusi, millest mõned on edukad ja siis on need, mida hiljem ei mäletata. Aga on ka päris palju selliseid, mis lihtsalt elavad oma aja ära ja saavad osaks IT ajaloost.
Kui näiteks mõelda, millised variandid olid arvutivahendusel suhtlemiseks enne Interneti massidesse jõudmist 90-ndate alguses, mis pähe tuleb? E-mail on ilmselt üks esimesi ja peale selle vist midagi rohkemat meelde ei tulegi.

E-maili, kui sellise, sünnist on praeguseks möödas ca 55 aastat. Kuid nö moodsa e-maili tekkimiseajaks võib pidada 70ndate algust. Ja ega ta oma põhiolemuselt suuresti ka muutunud ei ole. Algusaegadel 60ndatel toimis meili saatmine küllaltki sarnaselt tänapäeva kiirsõnumi teenustega - eelduseks oli, et nii saatja kui adressaat on samaaegselt võrgus. 70ndate kirjavahetus seda enam ei eeldanud ning sõnumite saatmine toimis meilivahetusele pühendatud serveri vahendusel.
Tänapäevase meilivahetuse tekkel oli väga oluline roll ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) võrgulahenduse loomisel. Aastal 1971 saatis ARPANETI vahendusel esimese e-maili Ray Tomlinson, kes on ka teadaolevalt süüdi selles, et e-maili aadressides on "@" märk.
Olgugi, et tänapäeval on väga palju erinevaid suhtlusvahendeid ja keskkondi, on e-mailide saatmine endiselt üheks tähtsaimaks viisiks ametlikus suhtlemises.

Kui nüüd aga liikuda veidi teisele rajale, mis küll tänaseks on pehmelt öeldes rohtu kasvanud, on sobilik juttu teha sotisaalvõrgustike eelkäiast BBSist (Bulletin Board System - e. keeles teadetetahvli süsteem). Teadetetahvlite eesmärgiks oli võimaldada, sarnaselt e-mailile, inimeste vahelist suhtlemist, info vahetamist. Kuid suurimaks erinevuseks ja võib ka öelda, eeliseks oli see, et info vahetamiseks piisas telefoniühendusest ja lisaks arvutile modemi olemasolust. Kuna suhtlemiseks ei pidanud arvutid omavahel ARPANETi sarnase ühendusega seotud olema, oli see teenus põhimõtteliselt kõigile kättesaadav.
BBS areng oli täielikult arvutientusiastide pärusmaa. Üles seatud teadetahvleid oli võimalik igaühel külastada, loomulikult juhul, kui vajalikud seadmed olemas. BBS vahendusel oli võimalik informatsiooni jagada ning tarkvara jagada, nii alla- kui üleslaadimise kujul. Tekkisid omamoodi kommuunid, kus erinevad inimesed kokku said, ka päris elus, ja erinevate küsimuste üle arutasid.
BBSi tulemine sai alguse 70ndate teises pooles ja kiire äravajumine toimus Interneti tulemisega 90ndate keskel. Kuid väga selgeid paralleele võib tõmmata tänapäeval väga populaarse suhtlusvõrgustiku Facebook poolt pakutava "kasutaja seina" ja BBSi vahele. 

esmaspäev, 20. veebruar 2017

Selfie mirror

Huumor :D


reede, 17. veebruar 2017

Kui asjad ei lähe nii nagu plaanitud..

Paar päeva tagasi sai uuesti vana blogi ette võetud. Muidugi, kas on üldse õige öelda "vana", uut või uuemat ju ei ole. Aga jah ammu pole külastanud ja ega õieti ei mäletanudki, et olemas on (oli?). 

Naljakas oli lugeda kirja pandut. Mõned päris krüptilised postitused, kuid päris palju ka sellist, imestust tekitavat kraami. Paneb ikka mõtlema, mis kõik olnud on ja mis tulema saab. Veidi nagu tehnikamaailmaski. Kunagi ei tea, millisest leiutisest, uuest tootest, saab järgmine suur asi ja mis vajub suure haibi kadudes unustuste hõlma.

Üheks selliseks, mitte küll päris unustuste hõlma vajunud, aga tuhmunud küll, on Google Glass (GG), millest mitte just väga kaua aega tagasi kõvasti räägiti ja mida ohtrasti reklaamiti. GG on idee tasandil täitsa asjalik toode.
Põhifunktsionaalsus pakub head võimalust kasutajal enda elu tähtsamaid hetki jäädvustada. Seda heli ja pildi salvestamise näol. Võiks ju mõelda, et tänapäeval pole ühtegi telefoni, mis seda ei suudaks, samas GG eeliseks on see, et seda on võimalik lennult teha. Ei ole vaja kusagilt taskust mingit labidat välja ajama hakata, prillid on ju kasutajal peas.
Lisaks eelnevale võiks ühe tähtsama küljena välja tuua GG pakutavat liitreaalsust (augmenteeritud reaalsus; AR). Mis võimaldab erinevate rakenduste poolt tekitatavat informatsiooni prillidel olevale ekraanile kuvada, seeläbi rikastades kasutaja poolt nähtavat maailma. Ühe näitena võiks tuua võõras linnas ringi liikumise. Linnakaart kuvatakse prillidel ja seeläbi on lihtsam orienteeruda ja leida see koht, kuhu soovitakse minna. Või hoopis võimalus jooksvalt jälgida börsil toimuvat, ilma et peaks arvuti taga istuma või nägupidi tahvlis/telefonis olema.
Kuid hoolimata pakutavast funktsionaalsusest, jäi GG elu suhteliselt lühikeseks. Põhjusi oli mitmeid, esmaseks võib nimetada ülikõrget hinda - ca 1500 USA dollarit. Ja kindlasti hinnast mitte vähem tähtsaks võib lugeda erinevaid privaatsuse rikkumise juhte, millele seoses GG prillide kandmisega viidati. Lisaks kimbutas prototüüpi kasutatavast tehnoloogiast tingitud aku lühike kestvus. Google jõudis toota ainult prototüüp versioone, mis päris laiade massideni ei jõudnudki. Kuid kindlasti oli see oluline samm AR seadmete arengus ning tõstatas tähtsaid küsimusi seoses inimeste privaatsusega.

Teiseks seadmeks, millest enne müügile tulekut suuri sõnu räägiti, on Segway - see kaherattaline lenksuga liikumisvahend, millel seistes ringi sõita. Arvati, et Segway tulek on suur revolutsioon selles, kuidas inimesed ringi hakkavad liikuma. See pidi koguni nii oluline olema, et tänu sellele hakatakse linnasid ja linnaliiklust hoopis uutmoodi planeerima.
Jah, selles viimases punktis võib tõesti veidi tõtt olla. Selleks, et Segwayga ringi vurada oleks vaja linnad ümber ehitada, või vähemalt teed, millel sellega liigelda. Lisaks seadme nõudlikusele teeolude osas sai selle massidesse minemise äärekiviks küllaltki kõrge hind. Praeguseks on Segwayst saanud nišši toode, mida kasutatakse põhiliselt suurematel näitustel. Muidugi on ka erinevaid riike, mis on seadme ka mõnes piirkonnas ametlikult kasutusele võtnud, näiteks politsei liiklusvahendina.

Arvestades seda, kuhu me tehnoloogia arenguga praeguse seisuga jõudnud oleme, on väga huvitav lugeda paarikümne aasta taguse mängu konsooli Nintendo Virtual Boy peale. Välimuselt, vähemalt esmamulje põhjal, on ta väga sarnane tänapäevaste virtuaalreaalsus (VR) seadmetega.
Seade suutis luua töötavatest mängudest 3D illusiooni, mis võimendas mängudesse sisse elamist. Aga tingituna tolle aja tehnikast, ei olnud seade eriti ergonoomiline ja kokkuvõttes ei pakkunud seade peale kõrge hinna, kehvade mängude ja terviseohtude suurt midagi. Kuid hoolimata sellest, et tegu oli suure läbikukkumisega, võib Nintendo Virtual Boy'd pidada tänapäevaste VR seadmete üheks varaseks eelkäijaks.